「黑神話」銷量上看2000萬份 將改變中國遊戲市場
中國國產3A(高成本、高質量、高體量)單機遊戲《黑神話:悟空》爆紅,短短三天時間,遊戲銷量已突破1,000萬份,外界預測,《悟空》最終銷量將達2,000萬份,以此計算最終銷售額將突破人民幣60億元(約8.4億美元)。
截至8月23日晚9點,《悟空》的總銷量突破1,000萬份,以此計算,銷售額近人民幣30億元(約4.2億美元)。對於《悟空》的爆紅,業內人士認為,這將對中國國內遊戲市場版圖帶來新變化。
最明顯的變化,出現在中國國產主機遊戲市場。相較規模早已突破千億元的手遊市場,主機遊戲遜色不少—今年上半年,國內主機遊戲市場總銷售額不足人民幣7億元。而《悟空》短短3天的銷售額就是其4倍。
業內人士坦言,國內單機遊戲發展面臨重重挑戰,主機設備普及率低,大眾更習慣於短平快的手遊,幾乎沒有整段時間來體驗單機遊戲。
事實上,《悟空》的銷量證明,其遠超傳統意義上熱門遊戲的概念。隨著《悟空》的走紅,各地主機遊戲店迎來難得一見的熱銷狂潮。上海某索尼主機遊戲店店主透露,最近一周銷量大增,「實在是忙不過來了,我們臨時請了兩個幫手」。
作為遊戲工業「皇冠上的明珠」,3A遊戲的落地不僅意味著國內遊戲工業日臻成熟,更表明「科技+藝術」的發展思路正在得到更多從業者認可。3A遊戲背後,不僅是上億資金的投入,更是高度複雜的遊戲工業生產管線的搭建與人才的培養。
網易遊戲製作人直言,國產3A遊戲製作難度非常高:許多流程都是第一次摸索,牽一髮而動全身。以過場動畫為例,不僅要考慮電影調度指揮,還要考慮3D建模。
《悟空》的科技含量非常高。一位業內人士說,比如過場動畫中毛筆書寫的特效鏡頭,毛筆在書寫時與紙面的交互,對模型骨骼綁定要求極高,再加上墨水由深到淺的軌跡跟隨,這是能發表論文的技術。
從商業角度來看,《悟空》的走紅有偶然性與不可複製性。單機遊戲算不上一個好的商業模式,一位遊戲資深分析師坦言,押上全部身家開發一款3A遊戲,風險實在太高了。
《悟空》的成功,為行業提供了兩方面借鑒。首先,做深單點突破式創新,善用加減法。在故事和畫面之外,《悟空》在動作戰鬥方面實際上大量借鑒了成熟遊戲的操作機制,如震刀、蓄力槽、技能加點等,並進行簡化,這一思路無疑能大幅降低玩家操作門檻,擴展玩家群體。
業內人士認為,製作3A遊戲時,應圍繞一個點進行創新,而在其他方面盡可能借鑒成熟經驗。事實上,另一款國產遊戲《原神》的成功也在於此:遊戲在早期大世界玩法上,借鑒了任天堂遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》,同時將創新重點放在移動化上。
其次,資本加持必不可少。3A遊戲開發成本高、開發週期長、消耗資源多,需要大量資本加持。從全球來看,除了部分老牌3A遊戲廠商,幾乎所有的3A遊戲工作室背後都有著硬體廠商的支持,如索尼、微軟、任天堂等。而從中國國內來看,騰訊和網易則是行業內最大的金主。
業內人士認為,《悟空》的成功,將讓中國遊戲廠商對技術實力強的小團隊提供更多支持。如果小團隊能夠在保持自身獨立性的前提下,盡可能獲得資金與資源的投入,無疑將為項目的成功提供更多保障。
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